Другие работы

"Интернет-реклама в бизнесе."


Новые экономические условия заставляют бизнес искать альтернативные решения для продвижения товаров и услуг. Несмотря на экономическую ситуацию, проникновение интернета растет, а активность и доверие пользователей Сети увеличивается, что также повышает привлекательность и эффективность интернет-рекламы.

По оценкам специалистов в мире через Интернет осуществляется каждая восьмая покупка, а объемы розничных продаж посредством Глобальной сети вплотную приблизились к отметке в 300 миллиардов долларов США.

Раскрутку сайтов и их поисковое продвижение, как правило, осуществляет специализированное рекламное агентство. Основными методами продвижения сайтов в Сети до недавнего времени были баннеры или другая визуальная интернет реклама. Отдавая должное визуальной рекламе в Интернете, стоит отметить, что она действенна в качестве имиджевой составляющей рекламной компании, но далеко не всегда "работает" в случае продвижения сайтов розничной торговли. В данном случае наиболее эффективным способом рекламы в Интернете является раскрутка сайта в поисковых системах. Проведенные многочисленные исследования неизменно показывают, что посетитель, пришедший на Ваш сайт с поисковой системы является Вашим покупателем с вероятностью 90%, а не праздно шатающимся по просторам интернета пользователем, ради интереса нажавший на красочный банер.

Контекстная реклама* позволяет разместить информацию о ваших товарах или услугах как в поисковых системах, так и на тысячах тематических площадок - для привлечения максимального количества посетителей на ваш сайт.

Контекстная реклама сайта эффективна, когда вам требуется:
- Увеличить количество звонков и заявок, поступающих с сайта.
- Быстро разместить рекламу в Интернет и начать получать клиентов уже на следующий день.
- Разместить рекламу сайта, который технически не приспособлен для поискового продвижения (например, flash сайт).

Преимущества контекстной рекламы:
- контекстная реклама сайта обеспечивает масштабное воздействие на потенциальных клиентов за счет массы контекстных объявлений, размещаемых на сотнях тематических ресурсов и в поисковых системах;
- контекстная реклама сайта дает возможность постоянно контролировать и анализировать ее эффективность с помощью онлайн-статистики;
- контекстная реклама сайта способна привести на ваш ресурс столько клиентов, сколько вам необходимо;
- контекстная реклама сайта может быть настроена под особенности вашей целевой аудитории, т.е. с учетом географического и временнóго критериев.
- контекстная реклама сайта позволяет платить только за целевых посетителей, т.е. за то количество пользователей, которые кликнули по вашему объявлению и перешли на ваш сайт.

Впрочем, интернет - реклама еще не достигла своей полной зрелости. Поэтому в ближайшее время можно будет увидеть новые решения и концепции в этом виде рекламы.

Кроме того, признано, что реклама в Интернете гораздо дешевле, чем любой другой вид рекламы в других средствах массовой информации, включая телевидение.

Именно поэтому интернет стал идеальной средой для «рекламного минимализма** 2009», ведь сеть предлагает максимальные возможности по выходу на целевого покупателя при самой низкой стоимости контакта. Реклама в сети позволяет точно рассчитать рекламный бюджет, спланировать кампанию по продвижению конкретного товара или услуги, рассчитать конвертацию посетителей сайта в покупателей.

Так что на вопрос о развитии рекламы в Интернете можно ответить только то, что она резко возрастет в ближайшие годы. Каждый день в интернете появляется все больше пользователей по всей планете. Таким образом, компаниям просто не остается выбора, как обратить внимание на рекламу в этой среде.

*Контекстная реклама - размещение текстово-графических рекламных материалов рядом с результатами поиска на сайтах, предлагающих пользователю функцию поиска. Демонстрация тех или иных рекламных сообщений зависит от поискового запроса пользователя. Как правило, поисковая реклама имеет форму текстовой рекламы

**Минимализм - это, максимум полезной информации на минимуме рекламной площади. Минимализм в визуальных решениях рекламы позволяет четко и просто описать образ продукта и, таким образом, отделить свой продукт от других, что немаловажно в сегодняшних условиях рекламного шума и массовой рекламной агресии на потребителя.

Авторы: Цой Саяна и Збруцкая Александра.



"Влияние интернета на развитие шизофрении."


Современный Интернет - это множество несвязанных между собой виртуальных миров. Регистрируясь в каждом из них, заводя аккаунт и вводя информацию, можно запросто потеряться - что и куда введено. Не говоря уже о паролях, если они разные. Таким образом, чем больше виртуальных миров (а также онлайновых сервисов, форумов, чатов, платёжных систем) мы посещаем, тем больше виртуальных личностей заводим.

Так же интернет (форум, к примеру) - это общение большого числа незнакомых, как правило, людей. Человек часто просто не хочет показывать себя таким, как он он есть на самом деле, боясь потонуть под массой виртуальной толпы и быть поглощенным ею. Он выстраивает перед собой защитные барьеры колкости, цинизма, агрессии порой. Часто вполне милый и тихий человек предстает вообще абсолютно неузнаваемым. Это стоит учитывать.

Вообще быть самим собой в большой незнакомой компании могут очень немногие. Человек либо "закрывается", либо, наоборот, выбирает "агрессивный" стиль поведения, окружая себя "колючками"...
Является ли данное заболевание социальной фобией или же в свете прогресса информационных технологий его можно рассматривать как Интернет-шизофрению? Давайте посмотрим сами - в он-лайне можно работать, развлекаться, находить нужную информацию и, наконец, общаться через ICQ, IRC и форумы. По сути, виртуальный мир сопоставляется с реальностью. Человек выбирает себе псевдоним (nick), под которым скрывается его настоящая (как ему кажется) личность. Существуют 2 "Я" - один под ником, другой под фамилией, и что примечательно, оба "они" знают о существовании друг-друга, зачастую даже противопоставляют себя друг-другу. По-моему, это есть первый симптом заболевания. Для многих (психически уравновешенных людей) это лишь развлечение, игра, для некоторых - самоцель. Самоцель жить ником, второй половинкой уже больной личности.

Виртуальный образ извращает реальный образ человека помимо его воли. Ведь привлекательность человека может состоять, скажем, на 80% из внешнего вида, манеры держаться, голоса, смеха и прочее, а 20% "воплощают" собственно то, что он говорит. В интернете мы наблюдаем только семантичный контент индивидума, и то лишь его малую часть - лишь то, что он считает нужным сказать.

Этим вопросом уже занимаются специалисты. Американские психологи посчитали, что абсолютно "нормальных" людей 6-7%, а остальных 75-90%. Психологи считают, что какая-бы то ни была личность не может быть абсолютно "нормальной". Норма - это стандарт, которого, как известно не существует в реальности.

Веб-серфинг, электронная почта, интернет-пейджеры, шоппинг, скачивание музыки и посещение чатов вызывают беспокойство, когда они становятся препятствием для работы или социальной жизни. Психиатры из университета Флориды определили критерии, по которым можно выявить онлайновую зависимости у пациентов.

Д-р Шапира и г-н МакНайт предложили критерии для диагностирования нездорового использования Интернета. Они сформулировали их на базе итогов своего исследования и других данных.

Итак, 5 сигнальных привычек. Пребывание в онлайне намного больше намеченного времени. Игнорирование любых других ответственностей. Неудачные попытки сократить онлайновые сессии. Важные взаимоотношения страдают из-за привязанности к Сети. Беспокойство и чувство тревоги вне онлайна.

Шапира вывел критерии после психиатрического обследования 20 добровольцев, которые решили, что у них серьезные проблемы с Интернетом, и 17 студентов с разным пользовательским уровнем.

Оказалось, что у волонтеров были такие психические расстройства, как раздвоение личности и депрессия, а также алкогольная зависимость. Они проводили в онлайне 30 часов в неделю. При этом незначительное пользование в 10 раз превышало существенное.

Часто интернет-шизофрения провоцируется компьютерными играми. Больше всего от этого страдают дети, чья психика еще не сформировалась, в отличие от взрослой.


Компьютерные игры и сеть интернет приводят к нарушению психических состояний у игровых аддиктов. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Проведенные в России исследования показали некоторые устойчивые отклонения от нормы показателей психического состояния у игровых аддиктов: снижение настроения, самочувствия, активности.

Это свидетельствует о дезадаптации, неадекватном восприятии аддиктами себя и окружающего мира. Тревога нарастает с нарастанием своего рода диссонанса между "Я виртуальным", который бессмертен и может все в виртуальном мире, и "Я реальным", который является простым смертным человеком. Помимо этого, тревога служит катализатором формирования зависимости: с увеличением тревоги увеличивается зависимость, что, в свою очередь, увеличивает тревогу и т.д.

Возникновение своего рода раздвоения личности приводит не только к ухудшению настроения и морального состояния ребенка или подростка, но и к появлению психологических разладов во взаимоотношениях с родителями и друзьями, к снижению школьных показателей, к нервным срывам и беспричинной агрессии.

Для восстановления психологического состояния ребенку или подростку требуется гораздо больше времени, нежели сформировавшемуся человеку. Киберпространство огромно, но реальная жизнь гораздо больше. Поощрение действий подростка в реальном мире может способствовать реабилитации и восстановлению психики ребенка. По опыту американских исследователей в данной области, ни в коем случае при возникновении подобных случаев нельзя запрещать ребенку или подростку пользоваться компьютером, в первую очередь необходимо найти способ сопрячь виртуальный и реальный миры подростка. Сетевые и компьютерные интересы должны найти отражение в реальной жизни, например использование компьютера для выполнения школьных заданий. Если ребенку нравятся ролевые игры в виртуальной реальности, можно попробовать привлечь его к участию в школьных театральных постановках. Основная цель, которая ставится в подобных случаях перед родителями, заключается в том, чтобы избежать замыкания подростка в киберпространстве, поскольку именно это приводит к несоотношению виртуального и реального миров в его сознании.

На данный момент не существует конкретных рекомендаций по разрешению психических проблем людей (в частности, детей и подростков) в области компьютерной аддиктивности. Исследования по определению статуса веб-зависимости, возможно, займет отдельную главу в Диагностическом и статистическом указателе ментальных расстройств, который содержит стандарты для психиатрического диагноза. Или же будет отнесена к разряду импульсивного поведения, как, например, непреодолимая тяга к азартным играм. Человечество не имеет еще достаточного опыта в решении данной проблемы, и все ныне существующие методы лечения компьютерной аддиктивности имеют больше отношение к лечению зависимости от наркотиков, спиртных напитков или курения.

Определения:
*Аддиктивность - это общемедицинский термин, под ним подразумевается зависимость человека от алкоголя, табака и наркотиков. В более широком смысле аддиктивность - болезненная зависимость от чего-либо.
**Множественная личность - психический феномен, при котором человек обладает двумя или более различными личностями, или эго-состояниями. Каждая альтер-личность в таком случае имеет собственные паттерны восприятия и взаимодействия с окружающей средой. Людям с множественной личностью определяют диагноз «диссоциативное расстройство идентичности», или «расстройство множественной личности». Данное явление известно также под названиями «расщепление личности» и «раздвоение личности» (Википедия).
Медики считают, что раздвоение личности - это психическое заболевание, при котором под влиянием эмоционального шока или иных причин гармоничная целостность человеческого «я» разбивается, подобно кристаллической структуре, на отдельные фрагменты, притом линия разлома проходит по самым уязвимым «участкам» психики. Таким уязвимым «участком» могут стать, например, нереализованные амбиции, долго подавляемые желания и т.п.
***Интернет-шизофрения - полиморфное психическое расстройство или группа психических расстройств, для которых характерны отклонения в восприятии реальности в сторону виртуальной реальности или её отражении.
*****Дихотоми́я (греч.: «надвое» + «деление») - последовательное деление на две части, не связанные между собой.

Авторы: Цой Саяна и Збруцкая Александра.


Скачать: https://www.dropbox.com/s/3jji84ddy7e6uc3/Влияние%20интернета%20на%20развитие%20шизофрении.doc

Дисциплина "Издательские системы и технологии"
Ессе

Сообщение на тему "Виртуальные персонажи в системах Виртуальной Реальности"

Понятия «виртуальный», «виртуальная реальность» становятся сегодня всё более популярными. Со времён первых тренажёров для водителей, лётчиков и так далее, помогающих обрести необходимые навыки, виртуальный мир шагнул из области практического обучения в повседневную жизнь.
Время идёт, компьютеры становятся мощнее, средства изощрённее, возможности шире, а виртуальные персонажи всё менее и менее отличимыми от тех, кто обитают по эту сторону монитора.
Основная цель создания виртуального персонажа — это разработка метода, который позволит людям подсознательно устанавливать более прочную связь с теми компонентами виртуального пространства, которые будут выбираться исключительно по физиологическим реакциям на предлагаемую виртуальную обстановку.
Виртуальные персонажи могут вести себя в соответствии с бессознательными особенностями людей и специалисты отмечают, что естественные бессознательные процессы могут быть полезным инструментом для повышения интереса при выполнении последовательных заданий, когда пациент, например, проходит реабилитацию. Учёные пришли к выводу, что связь между субъективным физическим состоянием и виртуальной реальностью способствует лучшему восприятию реальности и в итоге создаёт крепкую связь между людьми и этой формой виртуальной реальности.
Многие годы разработчики компьютерной графики пытаются воссоздать на экране точную копию человека - персонаж, который бы выглядел настолько правдоподобно, чтобы его нельзя было отличить от настоящего человека. Но воссоздать образ человека при помощи компьютера очень сложно. Ведь помимо всевозможных мелких деталей во внешности людей, необходимо точно воспроизвести движения и мимику.
Современная техника позволяет считывать мимику с живого человека, используя видео камеры и переносить их на персонажа. Это можно увидеть, рассматривая виртуальных персонажей через призму кинематографа.

Система использует камеры, датчики и беспроводные устройства для измерения физиологических параметров в реальном времени. Данные сразу же обрабатываются специальными программными средствами, которые управляют поведением виртуального персонажа.
Был проведён эксперимент, чтобы выяснить, имеют ли люди, чьи физиологические параметры были записаны таким образом, предпочтения в выборе виртуальных героев. Однако результаты эксперимента показали обратное, возможно, из-за того, что на выбор повлиял ряд других факторов, таких как внешность героя или ситуация, в которой этот персонаж находится.
В компьютерных играх при выборе внешности люди руководствуются собственными предпочтениями, избегая схожести со своей реальной внешностью. В 80-е годы появилась виртуальная психология, изучающая новую область явлений — взаимодействие человека и объектов виртуальной реальности. В виртуальном персонаже люди пытаются воплотить такого себя, какими хотят, чтобы их видели люди. Одни раскрывают истинную сущность, воплощая ей в графике. А другие полностью закрываются блоками и уходят от действительности.

Примеры реальных людей и их виртуальных аватаров:

Несмотря на то, что до полного сходства с живыми людьми виртуальным персонажам еще далеко, они уже сейчас начинают появляться во всех сферах нашей жизни.
Виртуальный стендист или медиапромолтер — нестандартное решение для привлечения внимания посетителей на особо значимых и масштабных выставочных мероприятиях, форумах, а также для информирования клиентов в шоу-руме компании.
Возможности и преимущества виртуальных персонажей:
1)      Виртуальный стендист никогда не устает, поэтому вы можете быть уверены в непрерывности и высоком качестве информационного обслуживания.
2)      В ролике с виртуальным ведущим может быть использована как реальная видеосъемка, так и трехмерные модели, мультипликационные герои — поэтому персонаж может быть использован для решения самых разных задач и понравится любой аудитории.
Виртуальный стендист — оптимальное решение для компании, участвующей в выставке за границей. Стендист будет работать на том языке, который вам нужен, поэтому вы можете быть спокойны и не искать дополнительный персонал




(про медиапромолтера начинается с 1.01 на шкале времени)



Недостатки этой системы в том, что человек не может полностью прочувствовать медиапромоутера, как реального собеседника.
Возможно, в скором времени, появится возможность исправить этот и другие недостатки и тогда виртуальная реальность окажется вполне реальной составляющей нашей жизни.


Литература:

Комментариев нет:

Отправить комментарий